Pilotprogramm 2026: Wir suchen aktuell die ersten Handelspartner in DACH. Jetzt sichern →

Glossar: Kundenfrequenz, Gamification und Retail Gaming einfach erklärt

Dieses Glossar erklärt die zentralen Begriffe rund um Kundenfrequenz, Gamification und Retail Gaming im stationären Handel. Jeder Eintrag liefert eine klare Definition, mit der Sie die Konzepte schnell einordnen und für Ihr Unternehmen bewerten können.

A

Ablauf

Der Ablauf beschreibt den strukturierten Prozess, mit dem ein Händler von der ersten Kontaktaufnahme bis zur aktiven Nutzung der Plattform von RGS begleitet wird. Dazu gehören die Bedarfsanalyse, die technische Einbindung am Point of Sale und die Vorbereitung des Teams auf den Start.

Mehr dazu: So läuft die Einführung Schritt für Schritt ab

D

Digitales Ökosystem im stationären Handel

Ein digitales Ökosystem im stationären Handel bezeichnet ein eigenständiges digitales Umfeld, das Kunden unabhängig von einem einzelnen Händler zum Besuch mehrerer physischer Geschäfte motiviert. Anders als klassische Loyalty Apps ist ein solches Ökosystem nicht an ein einzelnes Unternehmen gebunden, sondern verbindet mehrere Standorte und Marken über spielerische Mechaniken miteinander.

Mehr dazu im Blog: Warum der stationäre Handel eine eigene digitale Welt braucht

G

Gamification

Gamification bezeichnet die Übertragung spieltypischer Elemente wie Punkte, Level, Quests oder Belohnungen auf nicht spielerische Kontexte. Im Handel wird Gamification eingesetzt, um Kunden zu wiederkehrenden Besuchen und Handlungen zu motivieren, die über den reinen Kaufabschluss hinausgehen.

Mehr dazu im Blog: Was versteht man unter Gamification?

Gamification Marketing

Gamification Marketing ist der gezielte Einsatz spielerischer Mechaniken innerhalb der Marketingstrategie eines Unternehmens, um Aufmerksamkeit, Interaktion und wiederkehrenden Kontakt mit einer Marke zu erzeugen. Im Unterschied zu klassischen Rabattaktionen setzt Gamification Marketing auf emotionale statt monetäre Anreize.

Mehr dazu im Blog: Wie setzt man Gamification im Marketing ein?

Gamification Tool versus echtes Mobile Game

Ein Gamification Tool ergänzt eine bestehende App oder Website meist um einzelne spielerische Elemente wie Punktesysteme oder Badges. Ein echtes Mobile Game hingegen ist eine eigenständige Spielanwendung mit durchgehender Spielmechanik, in der der physische Ladenbesuch fester Bestandteil des Spielverlaufs ist. Die Plattform von Retail Gaming Solution ist dem zweiten Modell zuzuordnen.

Mehr dazu im Blog: Ist das noch Gamification, oder ist das schon ein Mobile-Game?

Gaming im Einzelhandel

Gaming im Einzelhandel beschreibt den Einsatz vollwertiger Spielmechaniken, um Kunden in physische Geschäfte zu führen. Der Ansatz unterscheidet sich von einfachen digitalen Bonusaktionen dadurch, dass der Ladenbesuch selbst Teil eines Spielerlebnisses wird.

Mehr dazu im Blog: Was ist Retail Gaming und warum wird es für den Handel relevanter?

Gen Z im stationären Handel

Gen Z im stationären Handel bezeichnet die Herausforderung, jüngere Zielgruppen, die stark digital sozialisiert sind, zu physischen Ladenbesuchen zu bewegen. Klassische Loyalty Programme erreichen diese Zielgruppe zunehmend schlechter, während spielerische und mobile Formate auf deutlich höhere Akzeptanz stoßen.

Mehr dazu im Blog: Wie erreicht man Gen Z im stationären Handel? · Warum junge Zielgruppen keine Loyalty-Apps nutzen

I

Instore-Belohnung

Eine Instore-Belohnung ist ein Anreiz, den ein Kunde ausschließlich durch den physischen Besuch und die Interaktion in einem Geschäft erhält. Instore-Belohnungen unterscheiden sich von Online-Rabattcodes dadurch, dass sie direkt an den stationären Besuch und dessen Verifizierung gekoppelt sind, etwa über einen dynamischen QR-Code.

Mehr dazu im Blog: Warum Belohnungen, die nur im Store einlösbar sind, Kunden zurückbringen

K

Kundenaktivierung

Kundenaktivierung bezeichnet Maßnahmen, die einen Kunden von passivem Interesse zu aktivem Handeln bewegen, etwa zum Besuch eines Geschäfts oder zur Teilnahme an einer Aktion. Gamification gilt als ein wirksames Mittel zur Kundenaktivierung, weil sie einen konkreten Handlungsanreiz mit einer emotionalen Belohnung verbindet.

Mehr dazu im Blog: Wie setzt man Gamification im Marketing ein?

Kundenbindung

Kundenbindung beschreibt alle Maßnahmen, mit denen ein Unternehmen die Beziehung zu bestehenden und neuen Kunden festigt, um wiederkehrende Besuche und Käufe zu fördern. Kundenbindung kann monetär erfolgen, etwa über Rabatte, oder emotional, etwa über Erlebnisse und spielerische Anreize.

Mehr dazu im Blog: Was versteht man unter dem Begriff Kundenbindung?

Kundenbindung ohne Rabatte

Kundenbindung ohne Rabatte bezeichnet Bindungsstrategien, die nicht auf Preisnachlässen basieren, sondern auf emotionalen und erlebnisorientierten Anreizen. Dieser Ansatz reduziert die Abhängigkeit von Rabattaktionen und schont die Marge, während er gleichzeitig eine tiefere emotionale Beziehung zur Marke aufbaut.

Mehr dazu im Blog: Warum die Antwort im Handel nicht mehr Rabatt heißt · Warum Instore-Belohnungen Kunden zurückbringen

Kundenfrequenz

Kundenfrequenz bezeichnet die Häufigkeit, mit der Kunden ein physisches Geschäft innerhalb eines bestimmten Zeitraums besuchen. Eine sinkende Kundenfrequenz gilt im stationären Handel als eines der zentralen Probleme, da sie unmittelbar mit Umsatz und Standortrelevanz zusammenhängt.

Mehr dazu im Blog: Warum klassische Frequenz-Maßnahmen immer schwerer funktionieren

L

Loyalty Programm

Ein Loyalty Programm ist ein System, mit dem Unternehmen bestehende Kunden durch Punkte, Stufen oder Vorteile an sich binden. Loyalty Programme richten sich in der Regel an bereits bestehende Kunden eines einzelnen Unternehmens und unterscheiden sich damit von offenen, mehrere Standorte verbindenden Spielökosystemen.

Mehr dazu im Blog: Warum junge Zielgruppen keine Loyalty-Apps nutzen

N

Neukundengewinnung

Neukundengewinnung bezeichnet alle Maßnahmen, mit denen ein Unternehmen neue, bisher nicht kundenbindende Zielgruppen erschließt. Klassische Neukundengewinnung erfolgt häufig über Rabatte, was hohe Kosten verursacht und selten zu echter emotionaler Bindung führt.

Mehr dazu im Blog: Warum Neukundengewinnung im Handel immer teurer wird

P

Pilotprojekt

Ein Pilotprojekt ist die erste, klar abgegrenzte Testphase, in der ein Händler die Plattform von RGS unter realen Bedingungen an einem oder mehreren Standorten einsetzt. Ziel eines Pilotprojekts ist der belastbare Nachweis von Wirkung, bevor eine größere Ausweitung erfolgt.

Mehr dazu im Blog: Warum Händler bei einer neuen Plattform in Vorleistung gehen

R

Retail Gamification

Retail Gamification bezeichnet den gezielten Einsatz spielerischer Mechaniken im Einzelhandelskontext, um Kundenverhalten wie Besuchshäufigkeit oder Interaktion positiv zu beeinflussen. Retail Gamification unterscheidet sich von allgemeiner Gamification durch den klaren Bezug zum physischen Handel als Zielort.

Mehr dazu im Blog: Gamification im Einzelhandel: Warum spielerische Mechaniken für Händler interessanter werden

Retail Gaming versus Loyalty App

Retail Gaming und Loyalty Apps verfolgen unterschiedliche Ansätze. Eine Loyalty App bindet meist bestehende Kunden eines einzelnen Unternehmens über Punkte und Prämien. Retail Gaming hingegen ist ein eigenständiges Spielökosystem, das neue, häufig jüngere Zielgruppen unabhängig von einer bestehenden Kundenbeziehung in physische Geschäfte führt.

Mehr dazu im Blog: Was ist Retail Gaming im Einzelhandel? · Warum junge Zielgruppen keine Loyalty-Apps nutzen

S

Stationärer Handel

Stationärer Handel bezeichnet den Verkauf von Waren über physische Ladengeschäfte im Unterschied zum reinen Onlinehandel. Die wachsende Bedeutung von E-Commerce stellt den stationären Handel vor die Herausforderung, seine Relevanz für jüngere und digital geprägte Zielgruppen neu zu begründen.

Mehr dazu im Blog: Warum der stationäre Handel gegen Irrelevanz verliert, nicht gegen E-Commerce

Sie möchten Retail Gaming für Ihren Store einordnen?

In einem 30-minütigen Erstgespräch klären wir konkret, wie die Begriffe aus diesem Glossar für Ihre Standorte zusammenspielen.

Erstgespräch vereinbaren

Häufige Fragen

Die wichtigsten Begriffe – kurz beantwortet

Was ist Kundenfrequenz?

Kundenfrequenz bezeichnet die Häufigkeit, mit der Kunden ein physisches Geschäft innerhalb eines bestimmten Zeitraums besuchen. Eine sinkende Kundenfrequenz gilt im stationären Handel als zentrales Problem, weil sie unmittelbar mit Umsatz und Standortrelevanz zusammenhängt.

Was ist der Unterschied zwischen Gamification und Retail Gaming?

Gamification überträgt einzelne spieltypische Elemente wie Punkte oder Badges auf nicht spielerische Kontexte. Retail Gaming ist ein eigenständiges Mobile Game mit durchgehender Spielmechanik, in dem der physische Ladenbesuch fester Bestandteil des Spielverlaufs ist.

Was ist Retail Gamification?

Retail Gamification bezeichnet den gezielten Einsatz spielerischer Mechaniken im Einzelhandelskontext, um Kundenverhalten wie Besuchshäufigkeit oder Interaktion positiv zu beeinflussen. Sie unterscheidet sich von allgemeiner Gamification durch den klaren Bezug zum physischen Handel als Zielort.

Wie unterscheidet sich Retail Gaming von einer Loyalty App?

Eine Loyalty App bindet meist bestehende Kunden eines einzelnen Unternehmens über Punkte und Prämien. Retail Gaming ist ein eigenständiges Spielökosystem, das neue, häufig jüngere Zielgruppen unabhängig von einer bestehenden Kundenbeziehung in physische Geschäfte führt.

Was ist ein digitales Ökosystem im stationären Handel?

Ein eigenständiges digitales Umfeld, das Kunden unabhängig von einem einzelnen Händler zum Besuch mehrerer physischer Geschäfte motiviert. Anders als eine klassische Loyalty App ist es nicht an ein einzelnes Unternehmen gebunden, sondern verbindet mehrere Standorte und Marken über spielerische Mechaniken.